凯发娱乐 - 未来5年大机会:从实用到娱乐,“国民总时间”的结构性变局

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来源:阿辩论

ID:bianlunlove


2016年以来··|,很多“产品型”创业者都在彷徨状态··|--。


● 做app吗|-··?该做的··|,好像都有人做了··|--。渠道成本贵的要死··|,没法获客呀··|--。

● 做公众号吗|-··?好像已经不涨粉了··|,头部大号把红利收走了··|--。

● 做小程序吗|-··?这个怎么赚钱呢|-··?


世界经济的持续性低迷··|,已经成为持续的常态··|,短期内不用抱任何侥幸··|,很多时候事情只可能更糟··|--。反映在互联网方面就是··|,很多的“阶层升迁”通道消失了··|,创业门槛提升了··|,你不会高端算法··|,你不会整合线下商务··|,你没有强大资源……那你做到最后··|,可能都不会有出路··|--。


如果能火··|,腾讯阿里分分钟抄死你··|--。可是大多数情况下··|,都轮不到他们出手··|--。这样说来··|,普通的“产品型”创业者没有机会了吗|-··?也未必··|--。风向正在改变··|,很多商业世界的逻辑正在悄然变轨··|,只是大多数人已经把上一个时代的逻辑当作了“常识”··|--。


以下内容有一点抽象晦涩··|,可是如果你连这个都没耐心看下去··|,还是趁早断了赚钱的想法吧··|,回去打工去··|--。


一切··|,还得从“国民总时间”说起··|--。


1. 什么是国民总时间


2016年··|,互联网领域有一个概念非常火:国民总时间··|--。为什么互联网的人口红利消失了|-··?这是因为每一个用户每天使用互联网产品的时间总量是恒定的··|,而各种消耗用户时间的产品(app、公众号等)越来越多··|,呈几何级数爆发··|,用户时间被瓜分殆尽··|,新来的创业者没得分了··|,即便已经上路的也会增长乏力··|--。


国民总时间就像一池水··|,那么··|,一年过去了··|,我们的国民总时间发生了怎样的变化呢|-··?


2. 国民总时间的实质


用户的使用时间··|,背后是不同的使用场景和心智区块··|,以及他们组合而成的“习惯”··|--。比如··|,想打车了··|,就会打开滴滴··|--。出门想了解天气了··|,打开墨迹天气··|--。你看··|,这其实就是“不同的场景”和“对应的心智区块”之间的条件反射··|,厉害的产品就是去垄断这个习惯性的条件反射··|,让用户不假思索地想到··|--。


但是··|,如果场景是“无聊了··|,想解闷”呢|-··?有没有发现··|,眼前一下子出现很多选择··|,朋友圈、内容社区、直播、撩妹、王者荣耀、行业媒体、电商网站……这说明了什么|-··?


3. 最重要的划分:实用和娱乐


国民总时间··|,伴随着使用目的的不同··|,可以分为“实用总时间”和“娱乐总时间”··|--。


实用总时间目的是解决具体的“刚需”··|,要求就是“高效和靠谱”··|,让人省时间;娱乐总时间的目的是“消灭无聊、获得新的兴奋点”··|--。它一样要求“高效率”地到达快乐状态(多巴胺、内啡肽、心流、压力宣泄、精神慰藉……)··|,但是总体上并不要求省时间··|,反而可能是要帮用户浪费碎片化的时间··|--。


当然··|,一些实用性需求··|,也可能渐渐地娱乐化··|,追求纯粹的快乐··|--。比如美食··|,有的人就是填补口腹之欲··|,有的人则是为了享受小资情调··|,所谓吃着“玩”··|--。比如性··|,你懂的··|--。比如购物··|,有的人按需购买··|,有的人就是逛··|--。


4. 时间结构在变局


前两年的大平台创业主要是在解决“实用”问题··|,因为足够刚需··|,容易获得资本青睐··|--。但是现在··|,事情改变了:


(1)效率过剩了··|,碎片时间多出了很多··|--。伴随着大量实用产品的推出··|,人们的效率前所未有地提升··|,甚至有些领域“效率过剩”了··|,结果就是人们的实用总时间逐步压缩··|,多出来的“碎片”留给了娱乐··|--。省出来的时间··|,总要杀在美好而快乐的事物上··|--。


(2)孤独和空虚上升··|,娱乐需求增加··|--。实用领域的效率提升··|,也导致人们对“线下协作”的依赖度越来越低··|,微信、外卖、知乎……越来越多的事情不需要通过面对面社交来完成··|--。但这也带来一个负面··|,现代人越来越孤独··|--。


(3)口红效应的必然··|--。伴随着经济不明朗的“口红效应”··|,也导致了人们对娱乐的需求增加··|--。而全球经济的持续性低迷··|,可能会是未来五年的常态··|--。


(4)不要只看到一线城市··|,一线城市之外更广阔的人群对”杀时间“的需求更强··|--。也许你会说··|,我每天就很忙呀··|,哪有那么多时间去玩··|--。拜托··|,那很可能因为你是一线城市上班白领··|--。一线城市之外更广阔的人群··|,没有一线城市这么快节奏的生活··|,购房压力没那么大··|,他们对”杀时间“的需求也是更强的··|,快手证明了这一点··|--。而从人数看··|,他们是大多数··|--。


5娱乐总时间的特征


娱乐时间有两个特征:潮流性和细分化··|--。


潮流性:娱乐领域很难出现一成不变的“刚需”··|--。这就像过去人琴棋书画··|,现代人玩手机··|--。即便是玩手机··|,从单机手游到陌生社交··|,到直播··|,到消费升(降)级··|,到今年大火的网络手游··|,人们的娱乐一直呈现周期性的特征··|--。像扑克牌这样任何时代、任何场景、任何人群亘古不变的“经典娱乐”··|,似乎很难出现了··|--。


细分化:伴随着人群的分化、思想的多元和个性的解放··|,我们越来越难以找到一个统一普适的娱乐方式··|,中产有中产的娱乐··|,三线有三线的娱乐··|,即便95后也只有一部分是二次元··|--。


6娱乐的构成


不要以为娱乐就是游戏或者影视··|,事实上任何以“杀时间、求精神兴奋满足”为目的的项目都可以放进来··|,所谓“泛娱乐”··|--。今年的王者荣耀、狼人杀、派派··|,是游戏社交爆发的标志··|--。去年的直播··|,前两年的陌生社交··|,都是娱乐的范畴··|--。而知乎、快手这样的内容社区··|,也正在娱乐大潮中回暖··|--。


能够带给人多巴胺、内啡肽、心流的··|,都可以成为娱乐··|--。精神的满足包括:


1. 异性的刺激··|--。

2. 好奇心的满足··|--。

3. 压力释放或转移··|,倾诉欲··|--。

4. 去孤独··|,社群归属··|--。

5. 心流··|,成就感虚荣心··|--。

6. 审美愉悦··|,心灵养护··|--。


7. 逻辑的变局


商业的变革··|,最根本的是逻辑的变革··|,是“价值链的改变”··|--。


(1)产品逻辑··|--。我们会发现··|,娱乐时代的产品经理逻辑和过去完全不同··|--。你大开王者荣耀··|,开始一场对战··|,大概至少要按6到10次··|,这在“实用时代”是不可想象的··|--。


这是因为··|,“娱乐”本来就是沉浸感、杀时间的··|,用户愿意把注意力放在这里、精心选择··|--。在“实用时代”··|,效率体验几乎是唯一追求··|,那个时代的黄金逻辑其实就是张小龙的“用完就走”··|--。在“娱乐时代”··|,我们依然追求效率··|,只不过是“迅速快乐、迅速兴奋、迅速满足”的效率··|--。但是在“迅速兴奋”之后··|,还有一个“持续投入、持续依赖”··|--。


(2)商业逻辑··|--。实用时代的王牌逻辑是“免费+平台生意”··|,只要你是高频刚需··|,我迅速解决痛点提升效率··|,又是免费的··|,就能吸收来大量流量··|--。有了这么多流量··|,就可以做大平台··|--。


但是··|,娱乐时代的核心逻辑是“点状生意、快速变现、多重盈利”··|--。我聚焦一个点··|,迅速地吸引流量··|--。这个点周围··|,围绕着各式各样的“增值付费功能”··|,能够快速丰富地赚钱··|--。简言之··|,娱乐时代的商业模型一般不复杂··|,赚钱的路径大大缩短··|,不需要花很长时间去烧钱··|,不需要去想羊毛出在猪身上··|--。


8. 未来的机会


新形态的国民娱乐(社交)方式··|,新细分的国民娱乐内容(明星)··|,是这里主要的机会··|--。


什么是新的娱乐方式|-··?你过去走到茶馆里··|,大家都在打麻将打牌··|--。现在你走的咖啡厅里··|,年轻人都在连王者荣耀··|--。试想一下··|,如果《王者荣耀》产生扑克牌那样的影响力呢|-··?如果你做出的东西比王者荣耀还厉害··|,成为未来的扑克牌呢|-··?


新的娱乐方式有几个特征:

(1)超低门槛··|,任何人群、任何时间、任何场景··|--。就像扑克牌和王者荣耀一样··|,随时可以一帮人开黑··|--。pokemon go可以在任何时间地方寻找小精灵··|--。

(2)立刻满足··|--。比如王者荣耀15分钟即可··|,pokemon go随时进行··|,狼人杀一局也要不了太久··|--。

(3)社交利器··|,可以破冰··|,可以持续连接··|--。比如王者荣耀的师徒、组队··|,阴阳师可以和附近的人开打··|,各类游戏的工会··|--。腾讯真的很厉害··|,马化腾搞定了pc时代的社交··|,张小龙搞定了手机实用时代的社交··|,那么下面姚晓光说不定能搞定未来的年轻人娱乐社交··|--。


而新的娱乐内容(明星)··|,你可能已经在做··|,简言之就是三个变迁:

(1)传统电视和出版的衰落··|,以后的视频图文都会在移动终端上··|--。

(2)传统样式的视频图文衰落··|,更加碎片化、图文并茂的内容崛起··|,比如短视频··|--。

(3)传统的影视明星衰落··|,借助网络媒体和社群力量的“网红”崛起··|--。


虽然现在看起来··|,三个传统的力量都还强大··|,但是从未来五年的趋势看··|,一切势不可挡··|--。


所以··|,找到“用户量最大、频率最高、商业价值高”的细分领域··|,同时“你最擅长、最有资源”··|,去成为头部吧··|,去成为下一个奇葩说、papi酱、办公室小野、许豪杰··|--。


如果有这样的领域··|,机会就是你的··|,先给我占了··|--。等风到了··|,钱就来了··|,人生的大红利抓住一次就不错了··|--。而且关键是··|,这样的领域自己做着也带劲、开心··|,不是吗|-··?

在经济低迷的时代里··|,娱乐将贯穿始终··|,缓解焦虑、抚慰自信、转移注意、带来令人沉迷的兴奋感··|--。接下来··|,传统商业也将娱乐化:更多的商品融入娱乐内容··|,会有越来越多的迪斯尼、漫威出现;与消费者互动的方式也将娱乐化··|,日本便利店的收集蝴蝶、支付宝的集五福只是开端··|,以后会有更多更精彩的玩法··|--。


再开一点脑洞:在不远的将来··|,当人工智能不可避免地替代一些人的岗位时··|,或许沉浸感强的虚拟世界就是最好的去处··|,到那个时候··|,虚拟世界也将现实化··|,产生和现实一样的资源价值利益交换··|--。


而经济低迷背景下娱乐的爆发··|,只是一个开端··|--。


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